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#首届“掌控板”教学应用设计大赛#掌控|如何让火线冲击变得更好玩?-2


第二课时

【导入环节】

1、老师总结上次课的收获,展示作品外观美化效果。

2、学生分享新的设想,将本组的新想法写到黑板上。

3、小组讨论,完善自己的想法,记录到表格中。



【参考设计】

1、功能:按下按钮A,开始或结束游戏

程序参考

导通检测函数


主程序


2、功能:设定导通次数上限,导通次数超限则游戏失败(从目标设计角度)

参考程序




【扩展思考】

1、能不能用掌控板做一个能让多个人同时玩的火线冲击,比一比谁能坚持到最后呢?

2、如何记录下完成任务的时间呢?这样就可以比比谁最快了。

【项目小结】

在项目实现过程中,可能会遇到各种各样的困难,尝试在下表中记录你遇到的问题和解决办法,便于以后出现类似问题时能更好的面对。


问卷调查

尝试让玩过你作品的人做下面的问卷表,看看在别人眼中这个作品的闪光点与不足。


自我反思

梳理自己设计项目的思维逻辑、项目在执行层面的问题和经验等等,可以帮助我们形成学习的闭环,加深在项目进行的过程中对知识点和内容的理解,找到可以改进和提高的地方。


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