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2020年04月27日

#首届“掌控板”教学应用设计大赛#【教学设计】我爱游戏_掌控板13_反弹球

我爱游戏_掌控板_反弹球

一、基本信息

作品名称 我爱游戏_掌控板_反弹球

作者姓名 于飞

作者单位 嘉善信息技术工程学校

教材名称 《慧编程》

教材类型 自编教材

教材简介 自编校本教材,作为学生自由选修课使用,丰富学生课程生活,打造“四力融合,课程改革”,符合其中创造力的学习。

执教年级 职业高中

课时长度 2课时

涉及器材 掌控板

涉及软件 mPython

文件清单 教学设计、配套视频、配套代码

二、作品内容

【硬件搭建】所需材料掌控板和数据线,用数据线将掌控板和电脑连接,选择已经连接COM接口,点击连接成功。


【作品功能】点击“运行”将程序上传到掌控版。

反弹球小游戏,球拍角色:使用A/B键控制位于屏幕下边的实心矩形球拍,左右移动。

小球角色:使用半径为3的空心圆作为主角小球,小球碰到左/右/上边缘和球拍均会被“反弹”反向运动,如果球拍接住小球变量score+1,否则小球碰到下边缘游戏结束。在第二行显示最终得分。


【教材与学情分析】:本课是《慧编程》的第十三节课,这些学生在上一学期已经完成了scratch的基础学习,对于逻辑语句的使用已经没有障碍,但是没有接触过市场上的编程外设,这次课之前学生们已经学习过12次关于掌控板的课程,对于图形绘制、坐标系、基础数列和逻辑语句(包括嵌套语句)已经有了一些了解。这次的课主要学习的是列表的使用,添加“体感控制,增强互动性。

本课授课对象是中职一年级编程兴趣班学生,学生人数40人以上。中职类学生相对普高来说数学和英语的基础素质较差,所以选用这样一款图形化编程软件,上学期有过scratch的基础,搭配掌控板可以实体操作,相信这些学生可以通过自己的操作,真正的做出一款小游戏,重拾自信。

【学习目标】:1.熟练掌握mPython和掌控板的使用。

2.精通掌控板的坐标系。

3.熟练掌握列表功能的使用。

4.熟练掌握传感器的使用。

【学习重难点】

重点:1.掌握列表元素的遍历。

2.熟练掌握传感器的使用。

难点:读取列表中元素,使用遍历方法判断元素是否繁盛“碰撞”。

【教学资源】:学生机房、电脑一人一机、掌控板六人一块、 学生机与教师机局域互联并安装mPython软件;成品体验。

【联系实际】

制作这个掌控板小游戏的灵感源于小时候的一项运动-乒乓球,没有伙伴没有桌子,自己移开沙发,拿着球拍对着墙打乒乓。制作一个“反弹球”,用手中的掌控板可以帮我回忆一下。

【预设流程】

环节一、绘制球拍

教师活动:

拿着球拍和乒乓球,面对机房的墙面,演示一下小时候的“男子单打乒乓球”。

将提前烧录好程序的掌控板发给每个组,让大家体验一下这节课的小游戏。

体验结束后,教师在教师机进行屏幕广播,打开mPython,编辑脚本,绘制实心矩形作为球拍,位于屏幕底部,按A向左移动,按B向右移动。球拍的宽度设置为20,这个可以自己更改,只要根据自己的宽度做好边界限制就好。


学生活动:观看教师对比演示,体验“掌控板-反弹球”小游戏,制作球拍角色。

环节二、绘制“球”角色,新建变量

教师活动:播放demo视频,绘制主角球。制作半径为3的小球,碰到边缘就反弹效果,

球拍的宽度我改为30(之前20,实在接起来有点困难),(x,y)是小球的圆心坐标,cx和cy是坐标的增量。

当小球y小于2时(即到了上边缘,我们要把小球的半径考虑进去),增量cy设为1(向下运动);

当小球y大于59且x在Lx-2~Lx+32之间时(即碰到了球拍),增量cy设为-1(向上运动);

当小球x小于2时(即到了左边缘),增量cx设为1(向右运动);

当小球x大于125时(即到了右边缘),增量cx设为-1(向左运动)

变量x,主角空心圆的x坐标;

变量y,主角空心圆的y坐标;

变量cx,主角空心圆的x坐标增量;

变量cy,主角空心圆的y坐标增量;

变量Lx,球拍矩形的x坐标。


学生活动:观看教师演示,教师演示结束后编辑脚本,并思考“如何判断球和球拍、上下左右边缘发生碰撞”。

环节三、游戏结束条件

教师活动:教师先给大家再次演示项目,并交给学生体验,解释说明矩形和圆形图形特性(坐标点为矩形左上角,长宽分别向下和右延伸;圆形的坐标点为图形圆心,圆心到边的距离就是半径长度)。广播屏幕编辑脚本。

当小球y大于60时(即碰到了下边缘),如果没有被球拍接到,游戏停止,显示得分。

到达最上就向下运动;

到达最左就向右运动;

到达最右就想左运动;

到达最下如果有球拍接着就向上运动,否则中断游戏,显示“游戏结束,得分为:***”。

同学们在操作过程中可以把左上角显示的“score”变量取消,这样游戏的运行速度会快一些。


学生活动:观看教师演示脚本编辑,待教师广播结束后,自行编辑,上传运行,主要测试各个边界的碰撞是否可以正常发生。

环节四、比较脚本

教师活动:将已经边界好的脚本截图发送给学生端。让学生们自行纠错,关于位置和得分的判断学生与教师不同的教师需要查看,如果有问题及时纠错指导。教师机房巡视,及时协助学生修改bug。


学生活动:上传修复好的脚本,如遇问题举手示意教师协助解决,待完成后,运行流畅的同学可以分享自己的作品。

【拓展探究】

教师活动:整个过程就是在控制球拍左右移动接球,有点乏味,有什么办法改进一下,可以增加游戏的趣味性?

解决方案:

1、主角小球的“出生地点”在一定范围内随机向上运行,增加随机性。

2、可以编辑“球拍长度与分数的负相关公式”,实现分数越高,球拍越短(但是要做好最小限制,保证游戏可以运行),或制作“球拍运动速度与分数的负相关公式”,实现分数越高,球拍运动速度越慢(要做好最小限制,保证游戏可以运行)。以上只是两个提议,还可以有更多想法。

【交流总结】

教师活动:请每一组出一个代表,展示并说明自己的作品。

学生活动:组代表进行展示,一边运行,一边解说游戏。说出跟人观点(哪些地方需要改进,通过学习,提出程序的具体改进方法)

设计意图:小组之间互相对比,各有不同,相互学习。通过每隔代表的介绍,可以判断学生的掌握情况,梳理了整节课的知识重点,改进方向的提出,放手让学生去做,增强互动性,让更多学生做出不一样的程序。

【教学反思】

不足:

小球运行过程单一,游戏过程比较平静。

优点:

自己制作的小程序可以脱离电脑独立运行;

实现了“反弹”效果;

给接下去的课程打好基础,有利于学生自由发挥拓展。

附件:





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