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2020年04月27日

#首届“掌控板”教学应用设计大赛#【教学设计】我爱游戏_掌控板9_沙壶球

我爱游戏_掌控板_沙壶球

一、基本信息

作品名称 我爱游戏_掌控板_沙壶球

作者姓名 于飞

作者单位 嘉善信息技术工程学校

教材名称 《慧编程》

教材类型 自编教材

教材简介 自编校本教材,作为学生自由选修课使用,丰富学生课程生活,打造“四力融合,课程改革”,符合其中创造力的学习。

执教年级 职业高中

课时长度 2课时

涉及器材 掌控板

涉及软件 mPython

文件清单 教学设计、配套视频、配套代码

二、作品内容

【硬件搭建】所需材料掌控板和数据线,用数据线将掌控板和电脑连接,选择已经连接COM接口,点击连接成功。


【作品功能】点击“运行”将程序上传到掌控版。

初始时,变量score为0(显示在屏幕坐下角,根基空心圆停留的位置区域,判定得分,当游戏结束后会显示在第二行);小球在屏幕的最左边,屏幕右侧有三条线,不同的区域中标识着不同的分值(1、2、3),分值越高,区域越狭窄。当按下A键开始蓄力,左下角有变量数值开始累加,提示使用者当前的“蓄力值”;当松开A键时,蓄力结束,小球开始向右移动,左下角的数值开始-1。当小球停下时,停在哪个区域就获得相应区域的得分,未到达或是超出得分区域的,得0分。


【教材与学情分析】:本课是《慧编程》的第九节课,这些学生在上一学期已经完成了scratch的基础学习,对于逻辑语句的使用已经没有障碍,但是没有接触过市场上的编程外设,这次课之前学生们已经学习过8次关于掌控板的课程,对于图形绘制、坐标系、基础数列和逻辑语句(包括嵌套语句)已经有了一些了解。通过对网页游戏的改编,制作了一个可以独立在掌控板上运行的小游戏,不仅让学生熟悉了这款外设,更能提高学生的学习兴趣。

本课授课对象是中职一年级编程兴趣班学生,学生人数40人以上。中职类学生相对普高来说数学和英语的基础素质较差,所以选用这样一款图形化编程软件,上学期有过scratch的基础,搭配掌控板可以实体操作,相信这些学生可以通过自己的操作,真正的做出一款小游戏,重拾自信。

【学习目标】:1.熟练掌握mPython和掌控板的使用。

2.精通掌控板的坐标系。

3.学会使用重复固定次数的循环语句。

4.学会使用“直到”型语句。

5.学会使用“非”逻辑语句。

【学习重难点】

重点:1.坐标系范围判断

2.掌握“直到”型语句的使用。

3.掌握重复固定次数的循环语句使用

难点:在掌控板中使用“直到”型语句。

【教学资源】:学生机房、电脑一人一机、掌控板六人一块、 学生机与教师机局域互联并安装mPython软件;成品体验。

【联系实际】


沙狐球(shuffle-board)是一种体育休闲运动,二十世纪引进中国时音译为沙狐球或沙壶球,也叫桌掷球。它起源于十五世纪的英国宫廷,悠闲的贵族们,偶尔发现推硬币带来的新奇、刺激,他们以酒为注兴高采烈地将硬币滑向长桌的另一端,以赌输赢,后来逐步出现了专用的沙狐球取代硬币。

沙狐球的基本玩法是双方轮流将壶推向长桌的尽头,每局8球。在每一轮比赛中,当球全部推出后,推出最远的球为本轮的胜方。

这次我们是使用掌控板来特意制作这样一款小游戏。使用空心圆来替硬币,绘制垂直线段来分化出不同的得分区域,游戏运行一次,记一次得分,再开始分数清零,具体规则由使用制定。

【预设流程】

环节一、新建变量(说明变量)

教师活动:播放demo视频,教师提问“蓄力”过程该如何制作。

绘制三个分数段的分割线,绘制数字标识,绘制圆,初始化位置(6,32)。

分值分别为:1、2、3对。

一边新建变量,一边解释说明:

变量x是主角空心圆的x坐标;

变量L是“蓄力”值,初识时,为0,当按下A键时,开始累加,松开A键时,随着圆形的移动开始递减。


学生活动:观看教师演示,回答问题(只要说出想法即可,最好有可实施性),学生参照教师编辑脚本,调整第一列的“分数值标识”(1,2,3)使其处于最佳位置。

环节二、蓄力(按下A键时蓄力)

教师活动:教师先给大家再次演示项目,并交给学生体验,充分体验“蓄力”的过程,

教师视屏广播,编辑脚本,一边制作一边解说。

当A按下时,开始蓄力(蓄力时间约久,松开A键时,小球向右运动的距离越远),我不懂音乐找了一个音符播放,用于给使用提示使用,又增加了变量L,显示在第4行,其值就是按下A所蓄力的值,主要用于测试使用,真正运行使用时,操作者可以取消这个L的显示功能的。这样的话,盲操作,可玩性更佳。


学生活动:观看教师演示脚本编辑,提出自己的实现方式(实现蓄力操作的方法有很多)。教师分析后,学生自行编辑“蓄力”脚本,上传烧录到掌控板中,运行按下A键,观察左下角的L值是否有变化。

设计意图:深度体验demo,学生从来没有接触过这类操作,激发学生思考,而不是一味地等着老师做。

环节三、蓄力结束(A松手)

教师活动:教师广播屏幕,编辑脚本(mPython界面),一边操作编辑,一边对编辑内容进行讲解,当A键松开时,小球开始向右运动,其坐标x+1,每运动单位坐标1,蓄力值变量L-1(后期可去掉该变量,增加可玩性)。


学生活动:学生观看教师操作演示,接着自己进行脚本编辑,完成后上传烧录,查看运行效果(L值是否发生改变,主角是否移动)。

环节四、主角运动结束,判断得分

教师活动:

教师讲解游戏结束的得分判断,当主角运动结束后会有以下四种结果:

当小球圆心位置在64到94之间时,得1分;

当小球圆心位置在94到114之间时,得2分;

当小球圆心位置在114到130之间时,得3分;

当小球圆心位置在不到64或超过130时,不得分。


学生活动:学生观看教师制作,结束后自行编辑脚本,教师所使用的嵌套语句,如果编辑有问题,学生使用自己的方法解决也是可以的,一定要好做好坐标的判断,不要忽略了主角的半径。运行脚本,观察运行效果。


环节五、比较脚本

教师活动:将已经边界好的脚本截图发送给学生端。让学生们自行纠错,关于位置和得分的判断学生与教师不同的教师需要查看,如果有问题及时纠错指导。教师机房巡视,及时协助学生修改bug。


学生活动:上传修复好的脚本,如遇问题举手示意教师协助解决,待完成后,运行流畅的同学可以分享自己的作品。

【拓展探究】

教师活动:教师说出自己制作后觉得哪些不足。

使用水杯在教室桌子上模拟“沙狐球”游戏,杯子在摩擦力的作用下逐渐慢下,直至停下。

解决方案:蓄力的脚本应该作为主角的“初速度”,固定程序的阻尼,这样的小游戏就会更贴近实际。

【交流总结】

教师活动:请每一组出一个代表,展示并说明自己的作品。

学生活动:组代表进行展示,一边运行,一边解说游戏。说出跟人观点(哪些地方需要改进,通过学习,提出程序的具体改进方法)

设计意图:小组之间互相对比,各有不同,相互学习。通过每隔代表的介绍,可以判断学生的掌握情况,梳理了整节课的知识重点,改进方向的提出,放手让学生去做,增强互动性,让更多学生做出不一样的程序。

【教学反思】

不足:

主角滑动的阻尼感没有模拟出来。运行效果不够逼真。

优点:

自己制作的小程序可以脱离电脑独立运行;

结合生活中遇到的实际游戏,模拟制作掌上游戏,“蓄力”功能的模拟,解决了运行中无法做到的用力抛掷问题。


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