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2020年04月27日

#首届“掌控板”教学应用设计大赛#【教学设计】我爱游戏_掌控板4_推币机

我爱游戏_掌控板_推币机

一、基本信息

作品名称 我爱游戏_掌控板_推币机

作者姓名 于飞

作者单位 嘉善信息技术工程学校

教材名称 《慧编程》

教材类型 自编教材

教材简介 自编校本教材,作为学生自由选修课使用,丰富学生课程生活,打造“四力融合,课程改革”,符合其中创造力的学习。

执教年级 职业高中

课时长度 2课时

涉及器材 掌控板

涉及软件 mPython

文件清单 教学设计、配套视频、配套代码

二、作品内容

【硬件搭建】所需材料掌控板和数据线,用数据线将掌控板和电脑连接,选择已经连接COM接口,点击连接成功。


【作品功能】

点击“运行”将程序上传到掌控版,初始时,第一行是分数,每进洞一个金币得一分;

第二行是使用者剩余金币数量,每投出一枚金币,适量减1;

再下面是推手机械结构,做往复运动,如果碰到金币,金币就会被它横向推动;

最下面的矩形是得分区,如果金币碰到它就得分;

金币是从半径为5的空心圆形,从y=0,x=63的位置生成,按下A键就下落,没有碰触到机械结构,横向坐标就不会改变;

所以各位同学在使用时,一定要看准时机按下A键才对,哦!这里说一下,按下B键是开始运行。


【教材与学情分析】:本课是《慧编程》的第四节课,这些学生在上一学期已经完成了scratch的基础学习,对于逻辑语句的使用已经没有障碍,关于掌控板这个外设,已经学习了3次,对掌控板的基础使用(坐标、图形绘制、按钮、触控)已经有所了解,并实际操作过,学会使用编程软甲的外设,对外设进行“深入了解”,所以改编制作这样一个虚拟的“推币机”,结合生活中大家可能遇到的场景,跟实际生活相结合制作项目这样更好理解,也更能提高学生的学习兴趣。

本课授课对象是中职一年级编程兴趣班学生,学生人数40人以上。中职类学生相对普高来说数学和英语的基础素质较差,所以选用这样一款图形化编程软件,上学期有过scratch的基础,搭配掌控板可以实体操作,相信这些学生可以通过自己的操作,真正的做出一款小游戏,重拾自信。

【学习目标】:1.深入了解mPython和掌控板。

2.继续熟悉和掌握mPython中连接掌控板设备的方法。

3.了解掌控板的控件之一-按键。

4.掌握掌控板的坐标系。

5.掌握显示模块中矩形的绘制(宽度)。

6.了解函数的定义和调用。

【学习重难点】

重点:1. 熟悉mPython中数学模块和输入模块的使用。

2.熟练和使用坐标系中各个图形的参数。

3.学会简化主程序(函数的使用)。

难点:实际生活中的“碰撞”,如何通过坐标来演绎在虚拟的平面显示器中,虚拟的“碰撞”和“碰撞”的效果,更多的需要理解和坐标系的计算。

【教学资源】:学生机房、电脑一人一机、掌控板六人一块、 学生机与教师机局域互联并安装mPython软件;成品体验。

【情景导入】商场开门了,有的商场游艺厅里面就有这种机器,投进去游戏币,有一个机械结构在一直来回推,你要看准时机,发射你的游戏币,使得你的游戏游戏币可以被机械结构推到,这样就可以推动前面的游戏币从而获得积分。

【预设流程】

环节一、认绘制机械结构、金币、得分区域

教师活动:运行预制程序,在不按A键的时候,让学生注意看左下方时刻变化的矩形,提出问题,可以通过修改哪些参数实现现在演示的效果(矩形伸缩效果)。


学生活动:学生使用的掌控板已经提前烧录改该程序,启动掌控板,学生小组内传递体验小程序。

学生1:矩形参数有4个,可以通过修改参数“宽”来实现演示的伸缩效果;

学生2:可以绘制一个宽超过63的矩形,通过修改参数“x”来实现演示的伸缩效果。

设计意图:情景导入和项目演示,提出问题,互动的形式激发学生思考,让学生知道参数对图形绘制的影响。

环节二、按钮A触发事件和函数的调用

教师活动:使用掌控板演示 按下按钮A,会触发金币的下落,实际上是改变金币的y坐标。在运行期间调用函数my_func,使用调用函数的方式减少主函数的长度,增加程序的可读性,


学生活动:观看教师操作,教师操作结束后可以学习制作函数。

环节三、“碰撞”触发,坐标范围判断

教师活动:

机械结构是否与金币发生碰撞的脚本:

金币y在35~60之间时并且机械的宽度w大于59时,会改变金币的横向X坐标增量(初始增量c为0,碰到后c为1)。


学生活动:学生在机位上观看学生端教师演示,观看结束后自主制作,编辑脚本,上传到掌控板,实现掌控板屏幕中显示往复伸缩的矩形,有的同学会更具自己的想法来制作(即,制作出宽固定,通过修改x值,来实现往复运动)


设计意图:复习掌控板的坐标系,复习矩形的参数,多种制作思路锻炼学生的思维能力,观察那些与教师不同方法制作的同学制作效果如何,鼓励并引导。

环节四、碰撞发生后效果,如何得分

教师活动:广播屏幕编辑脚本,金币是否与得分区域发生碰撞,金币坐标(x,y),无论是否碰到机械结构,y轴的增量都不会发生改变,我们只在y大于63时进行一次判断,如果x在80~105之间的话,分数score+1。

无论A键是否被按下,my_func函数都需要被调用显示。如果变量Gnum(剩余金币数量)为0时,程序结束。


学生活动:自行制作,上传到掌控版中,运行观察是否有bug,如果有先自查,解决不了的话教师介入。尤其是有一部分同学跟教师的方法不同,所以判断上一定要区别对待。

环节五、脚本对比

教师活动:教师将脚本截图发送到学生端,学生对照自己的脚本,进行修改。找到自己的错误点。


学生活动:有bug的同学,对照教师脚本进行自查,跟老师方法不同的同学找到老师演示自己的掌控板。

【拓展探究】

教师活动:就我们今天的“推币机”项目来说,有许多的不足,

例如:1.金币的释放地点只有一个,趣味性降低;

2.可以增加障碍物,让金币的下落没有那么顺利,增加游戏难度;

3.下落距离很短,可以修改更长,增加更多的可能性。

解决方案:1.可以改为移动的投放地点,这样可以提高趣味性;

2.改为侧向使用掌控板(即,向右转动90使用),增加金币下落距离,便于添加各种障碍物。

【交流总结】

教师活动:请每一组出一个代表,展示并说明自己的作品。

学生活动:学生派出代表讲述自己的设计(尤其是那些跟教师方法不同的学生)

设计意图:小组之间互相对比,各有不同,相互学习。通过每隔代表的介绍,可以判断学生的掌握情况,梳理了整节课的知识重点。

【教学反思】

不足:游戏性不足,虽然是游戏类项目,但是游戏过于简单,趣味性不强。

优点:联系生活实际,情景代入感更强,便于学生理解机构的运行,这就直接激发学生解决问题的欲望。

附件:

文件名:程序.rar




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